RESULTADOS

R1 – DigiFinEdu: Material Metodológico

«R1 proporcionará una descripción del contexto actual de FinLit tanto a nivel nacional como transnacional mediante la realización de una investigación documental sobre la enseñanza de FinLit en los países socios y un informe sobre la percepción y el conocimiento de FinLit por parte de profesores y padres mediante la realización de encuestas en los centros escolares socios y asociados.

Una vez finalizada la investigación documental y la encuesta, los socios trabajarán en la creación del Material Metodológico, que les guiará en el desarrollo de los resultados posteriores.»

Resultados:

1. Informes nacionales sobre la percepción de FinLit por parte de profesores y padres

2. Informes de análisis nacionales y transnacionales

3. Material Metodológico (e-book)

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R2 – DigiFinEdu: Material didáctico para profesores y padres

El material didáctico de DigiFinEDU constará de al menos 10 módulos con planes de clase, que incluirán instrucciones para los profesores, material diverso para los alumnos (folletos, tablas, ejercicios, etc.) y también actividades dedicadas a la enseñanza de FinLit en casa, con los padres y sus hijos. El material didáctico se pondrá a prueba tanto en las escuelas como en los hogares.

Para llevar a cabo las pruebas, los socios formarán a los profesores sobre cómo adoptar la metodología y el material de DigiFinEDU en la escuela. Una vez concluida la formación, el material se pondrá a prueba en las escuelas asociadas y asociadas. Los socios evaluarán las pruebas mediante la administración de cuestionarios a profesores y alumnos.

Resultados:

1. Material Didáctico y planes de clases.

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2. Instrucciones para profesores y padres.

3. Informes de evaluación de pruebas

R3 – DigiFinEdu: Novela Visual

En el juego, los estudiantes participan a través de una historia convincente con situaciones ficticias (pero realistas) que requieren de decisiones financieras. El juego está dividido en 12 episodios, conforme a la cantidad de módulos creados en R2 – Materiales didácticos.
El juego fue testado internamente por los socios y externamente dentro de las escuelas asociadas para evaluar su efectividad. Se usó en combinación con los resultados del otro proyecto creados. En particular, los socios abordaron un tema por historia de la siguiente manera:

Historias para principiantes ( 4)

“Quiero comprar mi bicicleta”, que proporciona a los estudiantes información sobre qué son las hipotecas y cómo funcionan;

“Cómo mantenerse seguro en línea y evitar problemas”, que brindan contenido relacionado con la ciberseguridad;

“El dilema del dinero”, relacionado con la relación entre finanzas y ética

“Test de paciencia”, relacionado con los tipos de interés.

Historias de nivel intermedio ( 5)

“Un problema de inflación”, que aborda el tema de la inflación;

“Viaje por el reino de las finanzas”, que explica qué es el dinero y su valor.

“Alcanza tu sueño”, que proporciona ejemplos y prácticas de hábitos de gasto inteligentes.

“Los impuestos regresan a todos”, lo cual tiene relación con lo que es el impuesto a la renta personal, el impuesto a las ganancias y el impuesto al valor agregado;

“Quiero ser cineasta”, relacionado con el marketing.

Historias de expertos ( 3)

“Mi cooperativa”, que aborda múltiples temas como la economía social, emprendimiento y la relación coste-beneficio.

“Joven emprendedor”, que proporciona a los estudiantes los conceptos básicos del espíritu emprendedor;

“Quiero estudiar en otra ciudad”, relacionada con los alquileres.

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